零推广零买量,莉莉丝近年最低调的新品,DAU悄悄超过了100万

莉莉丝的第一款射击游戏成了。

今日,职场社交平台脉脉上,有标记为莉莉丝游戏员工的用户发表动态,称公司UE4射击游戏《Farlight84》的DAU靠自然量涨到了100万,并且还在持续上涨中。他还表示《Farlight84》已成为重点项目组,目前项目各个岗位正在扩招。

游戏先前于4月24日上线海外App Store、Google Play和Steam外区,目前在Steam上有6500多条评价,好评率为85%。


(资料图片仅供参考)

5月19日时,官方在Twitter上公布过用户注册量超过1200万的消息。

截至6月5日,《Farlight84》在Google Play的下载量已超过1000万,评论数近18万条,评分4.6分。游戏在Apple Store的评分同样不低,为4.5分。

data.ai的统计显示,游戏上线后曾在13个国家Google Play免费榜登顶、在20个国家IOS免费榜登顶,并且进入49个国家iOS免费榜Top10。

SteamDB此前统计显示,《Farlight84》同时在线人数进入了Top20,排在第19位,同时在线33000人。而Steam“最热玩游戏”榜单显示,游戏近日同时在线峰值已经上涨到38000人,从数据走势来看,游戏的单日最高在线可能很快还会被刷新。

来自国内厂商的免费手游上架Steam,大多都会收到诸如“骗钱”的质疑,并收获一大javascript票差评,莉莉丝这款,怎么就成了呢?

01

公布三年,佛系上线

《Farlight84》可能算得上是莉莉丝已经正式上线的新品里最低调的一个。

早在2020年的Unreal Open Day上,莉莉丝就公布了《Farlight84》的存在,但此后游戏的公开发声亮相可谓少之又少。

游戏在2021年6月有过一次海外安卓平台的测试:

此后似乎还有过零星的测试,而后在去年就在东南亚等少部分地区的市场先行上线了。

首次亮相的时候,《Farlight84》是一款特点很鲜明的游戏,比如典型的卡通画风、废土的世界观背景;同时在玩法上,游戏看起来是要通过功能维度更多的道具、威力强大的载具等一些设计,来主打体验的差异化。

初次公布的时候《Farlight84》

就有一些看起来挺酷的点子

2017-2020年,是国内外众多厂商扎堆布局战术竞技的阶段,不少新品一出来就石沉大海,还有很多死在了立项阶段。

从目前这个海外正式上线的zBxJdvpfp版本来看,《Farlight84》整体调性、玩法规则,相比几年前的测试版本变化不算很大。某种意义上,莉莉丝的第一款射击游戏——也是他们的第一款端游,初步站住脚了。

02

一款玩法“胡逼乱搞”的

战术竞技

以目前的js形态来定性,《Farlight84》算是一款以战术竞技模式为主的第三人称射击游戏。

一提到战术竞技,很多人的第一反应都会是“不新鲜”。而《Farlight84》的不同之处在于,单看某些视频片段,你也能感受到一些这个游戏主打轻松随性、娱乐至上的气质。

此前海外首测时,葡萄君就初步体验到了一些特色,比如五花八门的道具带来的战术多样性:

火力充沛的载具,让游戏有了拼枪法之外的获胜方式:

从正式上线的版本来看,常规的战术竞技规则框架下,《Farlight84》除了保留此前的核心差异,也更直观地强化了自己的优势:快节奏和高容错。

游戏的快节奏在于,各式各样的辅助道具,带来了高速、多维的移动和接敌能力,使得玩家之间“更容易打起来”,再加上对局内外的一些成长强化规则,让玩家很难靠苟活的方式拖到残局,很大程度上杜绝了老阴逼式的战略。

容错方面,官方在开发者日志中强调,他们做了一些适配新人的易上手的英雄,来方便玩家熟悉规则。同时,每个玩家开局都有自带的一次复活,以免在前期不利的情况下落地成盒。局内的队友复活次数与之互相独立,这些设定也增加了不少卷土重来的战术可能。

此外,作为游戏重中之重的载具系统,不止拓展了作战方式,也是是一种对局中的下限保障。

角色坐在强大载具里面,很多时候会让人有一种“有了它就完全不需要刚枪了”的心理。重型武器提供的安全感也会让对局的压力有所减缓。

就像很多玩家评论的指向那样,开着钢铁侠杀出去这样的体验很有趣,毕竟游戏就是图一乐。

莉莉丝十周年,我们采访发行负责人张子龙,谈及莉莉丝标签的时候,他总结了几个关键词:设计驱动、原生全球化、原创IP,这几点在《Farlight84》中一一应验。

“《小冰冰传奇》和《剑与家园》的玩法体验,AFK和《Dislyte》的美术设计……我们敢做创新,敢做不一样的东西。”张子龙说,设计驱动最关键的在于“在自我表达和用户需求之间找到平衡。创新和差异往往来源于自我表达,但这个表达不能忽略市场需求。”

战术竞技发展到如今,开天辟地式的创新已经很少见到了。在《Farlight84》里,你也能看到很多游戏的影子,比如多英雄、快节奏的对局方式会让人想到《Apex英雄》的体验;而各种上天入地的装备、看起来牛逼闪闪的载具,也很容易联系到《堡垒之夜》那种胡逼乱搞、大型派对式的运营。

除了战术竞技,《Farlight84》里也有一些或极致对抗或休闲娱乐的模式,像是《堡垒之夜》那样动辄一个黑洞把游戏炸掉、甚至在游戏里开个音乐会的运营动作,看起来也是能融入进来的。

参加首测时,我略带脑洞地给出了这样的初步判断,而看眼下的《Farlight84》,似乎正有朝着这个方向发展的意思。

03

靠自然量增长到

100万DAU

最近的开发者日志视频中,制作人HANK这样解释游戏目尚未进行大规模市场推广的原因。

设计层面之外,《Farlight84》能积累下这个体量的活跃用户,也和莉莉丝发行、运营上的策略有关。

2022年,莉莉丝成立了同名的全球游戏发行品牌Farlight Games,当时王信文表示:“Farlight Games的推出,代表了我们对‘全球本地化’战略的进一步升级。我们希望招募全世界的一流人才,为全世界玩家提供更加本地化的服务。”

而今年接受白鲸出海采访时,莉莉丝北京分公司总经理刘艳晶提到:Farlight Games现在主要面向海外用户……产品上线的初期,我们就会提供至少十几种语言,为全球用户提供更好的体验。

而在发行《Farlight84》的过程中,充分的前期准备显然起到了作用。

App Magic的下载量

分布图表

同时,在东南亚市场先行上线,也给后面全球发行打下了基础。

“大逃杀品类在全球范围内都非常有挑战性,我们一般会选取对该类玩法和美术接受程度更高的市场去做验证。我们在最有信心的市场先做完验证之后,再去尝试其他的市场。对于《Farlight84》,我们判断产品在东南亚市场更有机会,希望利用在东南亚的数据,为其他市场的上线做支撑。测试过程很有挑战性,但做成一款给更多用户体验的产品,js一直都是我们非常迫切的期望。”刘艳晶说。

此外,项目组也保持着对玩家输出内容沟通的频率,这在一定程度上保持了开服时期玩家的好感。YouTube上,官方的开发者日志正在周期性地放出。

从Steam上的动态也能看到,游戏上线一个多月内就有大小四次版本更新和各种优化、平衡性调整,整体上保持着比较快的响应速度。

在社区维护方面,项目组也摆出了足够积极的姿态。Steam商店的评论页面,很多长评下都有开发者不止一条的回复:

刚上线的阶段,《Farlight84》在Steam的好评比例还是“多半好评”,在这样的更新和运营节奏之下,游戏上线后的好评率不降反增,逐渐来到了“特别好评”这一档。

“国产手游上Steam”,历来是个一听就不太靠谱的事儿,过往的产品,从结果走向上来说也大多如此。

《Farlight84》的整体走向,大概算得上第一个扭转这种固有印象的例子。而对于莉莉丝来说,同时保持较大的玩家体量+很好的口碑,也是莉莉丝产品体系里一个比较特殊的存在。

究其原因,不外乎搞怪气质的差异化设计,全球本地化的发行、运营,以及规律稳定的更新和维护。

如果还有其他的因素,那可能就是一些意料之外的好评了:

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