带着新作杀回畅销榜Top 3后,这家大厂却把付费设计大砍一刀?_全球热推荐

如果你像我一样每天关注畅销榜排名,就会发现最近的行业形势真是太刺激了,因为国内已经很久没有像现在这样,每隔几天都有不同的产品杀进Top3。看得出,最近大家都憋着一股劲在往上冲。

而放在半年以前,情况就不一样了——那时的行业还颇有些肃杀的气氛,不少公司都在降本增效、大幅裁员,新产品本来就少,营收上就更难逆势出头。所以在那一阵,最超出我预期的产品,其实是第七大道自研自发、上线后随即空降畅销榜Top3的《弹弹堂大冒险-怀旧版》(下称《弹弹堂》)。

当然,js从这个图上来看,它头部的成绩没能维持太久。但在那样一个环境下,一款变化不算大的老IP产品能顶着风冲到这么高,还是令不少人意外的。另一方面,大家看到后续排名变化后,也会有一个很自然的想法:《弹弹堂》很可能是个靠IP体量打一波流的产品。


(资料图片)

实不相瞒,我也这么想过——就算弹弹堂是页游时代数一数二的IP,时代毕竟已经变了,这种强调数值的对战游戏,在今天还能有多少人接受和长留呢?

但是昨天,第七大道又有了新动作:他们以很高的规格,为《弹弹堂》发布了一个「公平竞技」的新版本。在到场参与活动,并和另外两家媒体一同采访了第七大道CEO彭程后,我发现这款产品可能没我们想得那么简单。如果搞清楚新版本的逻辑,你会发现,第七大道不仅不打算搞一波流,反而在长线上下了破釜沉舟的决心。这背后的思考,或许值得大部分团队参考。

01

怎么才算做好了

“聪明的商业化”?

《弹弹堂》上线时的成绩虽然很好,但彭程觉得,这款产品最大的遗憾就是没做好长线。在活动开场发言时,他也很坦诚地跟玩家讲到了这个问题:《弹弹堂》的商业化确实太重了,甚至不亚于一款MMORPG,再加上突出怀旧、相对老旧的画风,留不住人是很正常的事,而新版本就是他们的“补救措施”。

导致这些问题的原因是有迹可循的:此前,关于弹弹堂IP的产品尝试了很多新想法,但因为不够原汁原味,很多老玩家都不太满意。因此,第七大道决定在这款产品上突出原本页游的感觉。

《弹弹堂》做怀旧的决策没什么毛病,但关键在于,在当年那个主打渠道联运的时代,产品必须重氪,不然就很难拿到渠道的资源,甚至活不下去。而到了手游中,游戏整体的养成和付费继承了页游思路,所以才呈现出一个数值性强、商业化重的体验——当大R总能靠养成深度碾压对局,寻常玩家自然难以留存。

看清楚这一点之后,彭程和团队提了建议:一定要做得“克制”一点。克制的意思,并不是说不能做商业化,而是要从页游的思路转变过来,用更聪明的方式做商业化。那什么叫聪明?核心在于:不能在满足一群人的同时,挤压另一群人的生存空间。如果游戏太重数值养成,那显然就是挤压了低付费玩家的生存空间。

为了把这件事做好,第七大道的团队主要围绕三个方面做了调整:

第一,最大的改动,也是新版本的主题:公平竞技。他们在《弹弹堂》中重新规划了PVP机制,加入了一个平衡战斗力的设计——无论你的养成是高是低,进入竞技场之后,都会根据对手属性取一个相对公平的数值。比如一边是四维在10000左右的顶级大佬,另一边是四维仅仅200多的萌新,两人对战时,四维就都会变成3000左右。玩过《DNF》决斗场的朋友,可能会对这个规则很熟悉。

第二,他们推出了更多新内容、玩法,来平衡PVP的比重。有些是围绕核心玩法展开的小游戏——比如在沙滩寻宝中,你要选择一些能砸出更大弹坑的武器,来尽可能挖出宝箱;有些是带有新剧情、新BOSS的多人组队PVE副本;以及允许防守方玩家扮演防御炮台的公会战;甚至还有和《喜羊羊与灰太狼》的联动……

第三,他们也在尽可能地丰富玩家在打法上的选择,让你无论氪不氪都有自己的路线可走。举个例子:如果我是低氪玩家,但技术特别强,我可以专门选择一些对操作要求高、养成要求低的武器来对战,就同样能在游戏中有不错的体验。

在越南地区验证过这些措施后,第七大道在国内正式公布了公平竞技版。不难看出,所有这些调整,都是为了形成一个更加健康、有利于长线发展的社交生态。

更确切地说,彭程觉得,以前就有过一种大趋势:“休闲游戏RPG化、RPG休闲化”——许多玩法相对休闲的游戏,都在通过添加越来越完整和繁重的外围系统,比如养成、公会、结婚等,来让游戏整体更长线。但关键在于,游戏的长线运营光靠无脑RPG化可不够,还需要形成社交生态。

而真正的社交生态,要让玩家之间“彼此需要”,而不是互相排挤。就拿pythonMOBA游戏来说,相熟的队友之间就会彼此需要,因为他们的配合打得更好。同样的逻辑,《弹弹堂》也要做公平竞技和更多玩法内容,让大R从数值碾压其他玩家的身份,转向对他人友好的角色——下副本的时候,你总不会排斥一条可以抱的大腿吧?

02

守住老IP是首要任务,

其他收获都是惊喜

当然,这些调优具体效果如何,到底能不能让《弹弹堂》重焕光彩,还得等版本更新后才能验证。不过从这么大的改动动作来看,你应该能感受到第七大道对这个IP的重视。

在打出上一波成绩之后,这并不编程奇怪——彭程觉得,作为第七大道最重要的两个老IP之一,弹弹堂的IP价值,可能还远超过他们自己,甚至是行业的预期。这不止是因为弹弹堂的核心玩法很独特——事实上,在《弹弹堂》上线前,市面上就有不少相同玩法的产品,但最终都没达到弹弹堂的成绩。因此,第七大道也在考虑向更多维度发展弹弹堂这个IP,比如在未来制作衍生动漫作品。

不过相比衍生内容,更重要的肯定还是游戏方面的续作。彭程提到,弹弹堂系列有一款新作已经研发了一段时间,其暂定名称为《弹弹堂X》,预计最快在明年上线。这款产品不同于主打怀旧的《弹弹堂》,在美术风格、核心玩法上都做了很大改变。它最大的特点是,在保留原本弹射玩法的基础上,允许玩家单人操作多个角色。这就涉及到不同角色的职业定位、技能互补、战术配合,让游戏有了更强的策略性和乐趣。

为什么要做这样的产品?原因很简单:弹弹堂IP体量虽大,但如果没什么改变,终究是在吃存量。为了吸引更多新用户,尤其是现在没玩过页游的年轻人,第七大道需要在产品形态上动刀。另一方面,后续产品他们预计也会在品质上升级,比如在《弹弹堂2》中,应用3D画面和更精细的战斗场面、调度镜头等。

说到这儿,你可能会和我有类似的质疑——弹弹堂虽然是个好IP,但毕竟算是老本,那么第七大道还能创造出下一个“弹弹堂”吗?

在这方面,彭程是这么想的:在目前的市场环境下,能守住一两个IP就已经是很厉害的事了。尤其是对于第七大道这样拥有两个大IP的公司来说,守住它们、做好迭代,就是目前最主要的任务。这件事也不一定就是吃老本——让曾经强大的IP再次破圈,可能还是难度更大的挑战。而其他新IP,他认为只要用心做了,不论收获多少都是惊喜。

03

结语

老实说,在来这趟之前,我对第七大道的定位还比较模糊。但现在,我终于对他们整体的转型动作有了一些更清晰的认知。

首先在研发方面,就如同上文所总结的,第七大道在优先发挥老IP的优势,同时筹备其他新产品。期间虽然有搞错方向,不过也下了决心扳正过来,这对一家从页游时代走过来的老牌厂商来说,确实是一个生死攸关的转变;

其次在发行方面,第七大道算不上老手,只是取得了一些初期的进展。不过他们也摸出了一些门道,比如在常规的买量、KOL合作之外,他们也入局了直播赛道。在抖音上,与《弹弹堂》合作的主播有四五百个,这给产品的发行带来了不小的助力——在投放一个月后,这方面的ROI就达到了100%;

而在出海方面,虽然《弹弹堂》也在港澳台等地区取得过不错的成绩,但彭程觉得,他们在全球化的进程上目前只做到了大约60%,并且仍然有一些需要攻克的挑战。比如本地化、海外品宣方面的经验积累,以及接下来要尝试的南美地区的团队建设等。

最后,他也提到了一些更本质的问题。比如从整个公司层面来看,第七大道最为迫切的问题之一,是不能得“大公司病”,必须要有紧迫感、危机感,并且持续吸收新鲜血液。原因很简单:游戏行业是内容行业zGzIB,永远会有一群无所顾忌、光脚不怕穿鞋的小团队跑出来。如果过于安逸,就做不好创新,迈不出下一步。

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