一个被大部分厂商忽视的零成本曝光机会

2022年,中小厂商的新aNatT品似乎更难突围了。

一方面是复杂的市场环境。今年过审版号数量大幅减少,不足去年的一半,2020年的四分之一。在版号及市场多种因素的影响下,今年游戏厂商们的产品储备数量锐减,其中腾讯网易超过1年未获版号,缺席Q4新品储备。


(资料图)

另一方面,近几年上线的新品,还要面临着愈发注重长线的老产品的市场争夺。Quest Mobile 相关报告显示,上线超过3年的老游戏占据了国内约70%的市场和80%的用户时长,挤压着新品生存空间。

Quest Mobile2022手机游戏行业洞察报告

Tap4Fun CEO徐子瞻在解释SLG新品为何难以突围时也表示,当前SLG核心玩家基本都被老产品「吸住」,用户迁移的难度至少翻了3-5倍——这3-5倍,足以拦住大部分产品进一步发展,也是如今行业竞争的门槛。

在环境和市场的双重影响下,如今厂商们该如何更好为产品造势,借此突围?

最直接和主流的解法便是营销和买量换取展示机会。例如《一念逍遥》这款小品产品能常居IOS畅销榜TOP10,原因之一便是背后厂商的高强度买量。

App Growing报告显示,《一念逍遥》位列2022上半年游戏推广榜第3,仅次于重度SLG产品《三国志战略版》和《文明与征服》。

2022上半年移动广告流量白皮书(部分)

大规模地买量也使吉比特的营销成本久居不下。2020年吉比特财报中的销售费用为2.99亿元,而《一念逍遥》上线后的2021年,吉比特该费用翻了4倍,达到12.74亿元。

财报承认《一念逍遥》推广支出较大,吉比特2021年财报

这样高额的营销成本足以让大部分中小厂商望而却步。而近些年起势的TapTap、好游快爆等新兴渠道,通过平台推荐机制给他们指明了另一条出路。

自此,大部分没有多余成本的中小团队会选择入驻平台,尝试凭借产品本身的创意和内容获取推荐,但目前这条路能否走通尚未可知。毕竟只要是流量平台,用户就会不断趋于头部,推荐机制也很难完全奏效;其次受限于品类,不同产品能获得的机会并不均等。

看到这里我们会发现,无论是大浪淘沙式的买量营销,还是细水长流般的推荐曝光,似乎对大部分厂商来说都不是一件简单事——目前行业缺少一个能覆盖更多内容、机会均等和成本更低的曝光手段。

而这,恰恰也是Unity近几年一直在做的事。

2020年,Unity官方面向国内创作者推出了MWU(Made With Unity)中国榜单评选活动。跟某些报名限制多甚至需要额外支付的评选活动不同,MWU不限平台、类型和品类,只要是以Unity引擎创作的作品都可免费报名,这为中小厂商提供了额外的零成本曝光机会。

当然,很多人可能会认为借榜单的曝光机会在游戏市场突围并不靠谱。

一来榜单作为行业范围性活动,很难覆盖到全部产品;二来榜单本身的曝光能力也远远比不上持久地买量和营销。

但拿这次MWU评选活动来看,虽然他们给出了使用Unity引擎的限制,实际上该引擎已经覆盖到了全球50%的游戏,在全球拥有200万月活开发者用户。

国内诸如《原神》《王者荣耀》《英雄联盟手游》《永劫无间》《明日方舟》等商业大作都藉此搭建——换句话说,MWU榜单也覆盖到了行业大部分开发者和产品。

而今年MWU评选活动还在原有十大奖项外新增了3项:最佳主机游戏、最受期待奖和最佳数字孪生应用奖。

其中最佳主机游戏奖显然是为了MWU能进一步覆盖到全平台;而最受期待奖未设置报名门槛,从名称上来看应该是评选期内未上线的潜力作品……这在降低产品报名门槛同时,也进一步扩充了评选活动的覆盖率。

而在曝光量级的问题上,榜单的价值主要来自三个方面:为缺乏初始编程客栈量的产品和厂商提供稳定的曝光机会、榜单本身的跨信息渠道传播能力、以及榜单公布所带来的价值判断。

首先,对于离主流市场较远的中小厂商或单机团队来说,持久买量营销的曝光手段显然是他们承担不起的,而经由TapTap、Steam等平台推荐带来的曝光量也不一定稳定。

与之相比,类似MWU这样拥有高覆盖率和低门槛特性的评选活动,几乎可以帮助这些中小厂商零成本获取稳定的曝光量。例如在B站搜索Steam高分惊悚游戏《Observation》时,来自Unity官方的视频占据了其大部分播放量;

再比如前两天葡萄君提到的《栖云异梦》团队,他们曾在腾讯高校游戏创意制作大赛上获得银奖的《良渚》,也在TapTap上无宣发获得了过万关注和9.9的评分。

其次是榜单所具备的跨信息渠道传播能力。即榜单公布的获奖产品为一个整体,又涉及不同类型和信息渠道。因此榜单的公布很容易打破信息茧房,触达到不同群体。

例如手游玩家看到喜欢的产品获奖,那么他大概率也会好奇其他奖项的产品,进而尝试体验,且这种认知基本不受限制,手游玩家也会轻松获取接触主机大作的机会。

第三是价值判断,这也是榜单在获取「量」上的更深层意义。榜单的价值判断受其权威性和专业性的影响,简单来说是榜单觉得某个产品好/不好而造成的效果,这种效果虽然正负面兼具,但都能为获奖产品带来大量的曝光机会。

拿昨天TGA(The Game Awards)公布提名一事举例,当足够权威的榜单认定某款产品后,国内讨论的热潮也会集中在其上——《原神》获得提名的争议热度远超其他产品。

知乎上《原神》获提名的话题度远超TGA本身

MWU榜单的内容也曾因为价值判断,而在B站上获得了额外关注,相关视频播放量接近40万。这种价值判断所带来的,是受众关注榜单和榜单内其他产品的机会。

除了上述三个价值外,今年MWU还邀请到了不少Unity官方技术人员、行业专家、媒体担任评委,也组建了由玩家、相关爱好者、高校专业学生组成的大众评委。

这些多领域、身份和话语权的评委在展现榜单专业性同时,也是榜单之外的重要曝光来源,能为相关产品带来更多二次传播和转化的机会。例如葡萄君、或者其他媒体、UP主会从榜单中挑选产品报道测评,一些玩家也会因为上述价值判断而接触产品,相互传播甚至引起争议……

当然,曝光机会是一方面,作为更了解产品研发和设计的游戏引擎所举办的活动,参赛作品大概率也能得到更实际的技术支持,这对于资源和经验匮乏的中小厂商来说,是一个难得的取经机会。

例如跟其他榜单相比,MWU多了优化方向的评选标准,参赛作品很有可能获得更全面编程和专业评价、甚至来自Unity技术专家的产品优化建议。

最后,榜单除了能为中小厂商提供的额外曝光机会和技术经验,也为市场和用户接触更多产品提供了机会。

就像在2021年行业艰难、寻常突围手段成本更高时,我们仍能通过MWU榜单认识到诸如《暖雪》《碳酸危机》《落日山丘》《命运之前》等当时未上线、但潜力巨大的单机产品。

而2022年寒冬依旧,MWU评选活动的报名阶段也才刚到半程,我们期待能有更多优质作品参与并从MWU中脱颖而出。

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